編輯事件表¶
規畫遊戲流程¶
製作遊戲的第一步,也是最重要的一步,就是遊戲設計與企畫。雖然現在要做的只是一個教學用的小遊戲,但是小小企畫一下還是不可少的步驟。
我們要做的是「太空戰機」,玩家控制一台太空戰機,在宇宙中消滅太空怪獸,遊戲畫面採上視視角,也就是從舞台正上方往下看的視角。
太空怪獸會自動往玩家靠攏,碰到玩家的戰機時戰機爆炸,遊戲結束,任務失敗。
玩家按下滑鼠左鍵會朝戰機當時的方向射出飛彈,飛彈離開畫面後會自動消失,若飛行途中擊中怪獸,則飛彈和怪獸會一起消失。所有怪獸都被消滅後,遊戲結束,任務成功。

事件編輯器¶
在前面 CG同人陣製作示範教學 新創專案中提到的 README.md 這個檔案,內有一個「編輯遊戲事件表」的按鈕,點擊後即可快速開啟事件編輯器編輯 game.events 。
為什麼是 game.events ?
新創專案中預設第一個被執行的事件表是 game.events ,在檔案總管中打開 app.ts 就可以看出程式第一個載入的事件表是哪個。 但是暫時不想管程式碼的我們,就先不用理會這些細節。


事件編輯器的最上端有試玩按鈕、設定按鈕、列印按鈕,右上角有「編輯原始資料(JSON)」按鈕, 雖然這些按鈕我們暫時還用不到,不過以下還是先一一解釋這些按鈕的用途,以免同學們心底不踏實。
- 試玩按鈕: 試玩這個事件表。
- 設定: 設定舞台大小、位置及預先載入的資料等設定。
- 編輯原始資料(JSON): 以文字編輯器編輯事件表的原始資料,可以快速複製事件、修改屬性等工作。
- 列印事件表: 方便在紙上分析事件內容或團隊討論。
再下來是「預設事件匣」,使用
事件 可以在預設事件匣中增加一個新的事件,接下來就讓我們新增這個遊戲的第一個事件吧。加載遊戲資源¶
首先我們要利用即將建立的第一個事件,將星空、戰機、怪獸放到遊戲的舞台上。但是在放上去之前,我們必須先把需要用到的圖案加載到我們的專案中。請按下列步驟加載需要的資源。
- 網頁右邊有一列直排的選單,按下第二個按鈕 就可以打開加載資源的面板。
參考截圖

- 按下 加載資源,打開加載資源視窗。
- 接著在 給這個資源一個代理名字 的地方輸入 background ,此時尋找資源與上傳資源的面板就會開啟。
- 在尋找資源面板中選擇 圖片 類別,搜尋關鍵字裏填入 star ,然後按下 搜尋 按鈕。
- 選擇星空圖後,再按下 加載資源 按鈕 (示範專案中使用的是 starry-sky-background-png-twinkling-stars-in-the-night-sky-loop-1920.png)。
參考截圖


接著用同樣的方法載入以下資源:
代理名字 | 類別 | 關鍵字 | 資源名字 |
---|---|---|---|
fighter | 圖片 | fighter | ezgif.com-rotate.gif |
monster | 圖片 | monster | fly-monster.png |
bullet | 圖片 | bullet | bullet.png |
explosion | GAF動畫 | explosion | explosion |
參考截圖

編排遊戲舞台¶
接下來回到事件編輯器,我們要新增第一個事件了。
點擊預設事件匣中的
事件 開啟新增事件視窗,並在事件ID中填入 初始化 ,再按視窗左上角的的綠色勾勾完成。因為我們想要讓這個事件在遊戲一開始就立刻執行,所以我們不加觸發也不加檢查,只加入初始化需要的動作。按下 動作
開啟增加動作視窗,並從目錄中選擇 新增 顯示 建立圖層佈局 , 打開 建立圖層佈局 的視窗後,依下列步驟將星空、戰機、怪獸放到遊戲的舞台上。- 在圖層的ID填入 gameroot
父節點的物件ID 與 圖層的ID
同學可以把舞台想像成一張很大的桌子,當我們把圖片放在舞台上,就好比是放在這張大桌子上。 然後我們可以在舞台上隨意移動、旋轉這些圖片。
但是有時候,我們想要把一些圖片分在同一組,移動時一起移動,旋轉時一起旋轉,例如我們在舞台上放上頭、身體、手、腳的圖片拼成一個角色, 當我們想移動這個角色時,雖然也可以分別移動身體的各個部分,但是這樣似乎不太方便,這時我們就可以藉助圖層讓身體的各部位都放在同一個圖層一起移動。
我們可以把圖層想像成一個透明的玻璃板,先把頭、身體、手、腳都放在這個玻璃圖層,再把這片玻璃放在大桌子舞台。 這時,我們仍然可以將身體各部位分別移動,做出各種動作,但同時我們也可以移動這個玻璃圖層,將整個角色平移。 我們甚至也可以在一片玻璃圖層上再放上另一片玻璃圖層,藉此管理所有圖片的層級關係。
在這裏如果不填 父節點的物件ID 就是默認我們要將圖片直接放在這張大桌子舞台上。而指定父節點就是指定我們要將圖片放在哪個玻璃圖層上。
將圖層的ID設定為 gameroom 即表示我們要新增一個玻璃圖層並取名為 gameroom ,然後將星空、戰機、怪獸等都放在這個圖層上。
參考下圖將顯示面板中的資源圖拉到舞台上放好
- 先放 background (星空背景)
- 再拉 fighter (戰機) 到舞台中央
- 再拉四次 monster (怪獸) 到舞台四周
- 請注意,將圖案放到舞台後,編輯器會自動幫每個圖案取一個名字,在示範專案中可以看到,星空背景叫做 background0 , 戰機叫 fighter0 , 怪獸分別是 monster0, monster1, monster2, monster3 , 這些名字在之後的事件中會用到,請留意一下。

其中星空背景的做一些特殊設定,因為我們想讓戰機四處飛行時,背景能夠在後面無限循環。請選擇舞台上的星空圖(物件列表中選擇 background0), 在黑色的設定表單中,點擊 轉換為鋪磚式貼圖 ,然後在 全幕擴展 的設定中,將四邊都勾選 (參考下圖)。
建立攝影機¶
我們希望在戰機飛行時,畫面要跟著戰機移動,讓戰機能一定保持在畫面中央,這時我們就需要建立一台攝影機,並讓攝影機的焦點對準戰機。
在同一個事件(初始化)中,按下 動作
加入第二個動作,從目錄中選擇 新增 顯示 建立攝影機 , 在 建立攝影機 的視窗中,填入以下資料- 攝影機ID: gameCam
- 攝影機舞台ID: gameroot
- 焦點物件ID: fighter0
然後按下視窗左上角的綠色勾勾,如此就完成了擁有兩個動作的初始化事件。
太空戰機! 前進!¶
接下來我們要新增第二個事件,用來讓太空戰機在宇宙中飛行。這個事件也是不需要觸發與檢查,要讓這個事件在一開始就啟動。
和初始化事件不同的是,我們在這個事件中會加入一個動作讓戰機往前移動一小段距離,這個動作可不能只做一次,我們需要這個事件每一小段時間就重覆執行一次來達到飛行的效果。
點擊預設事件匣中的
事件 開啟新增事件視窗,並在事件ID中填入 戰機飛行 ,接著在 重覆次數 中選擇 -1 無限重覆,再按視窗左上角的的綠色勾勾完成。接著點擊 戰機飛行 事件中的 動作
,從目錄中選擇 更新 顯示 更新顯示物件 , 依下列步驟設定更新物件的內容:- 物件的ID: fighter0
- 勾選 設定位置 ,設定方式選擇 朝一個方向移動 ,距離填入 2
方向 {this.rotationDeg} ?
這個動作中的 方向 參數,決定了要朝哪個方向前進,這個欄位需要輸入一個角度(0 ~ 360),但這裏預設填入的 {this.rotationDeg} 是什麼意思呢?
首先 {...} 這一對大括號,是光暈同人陣延續到CG同人陣的語法,用來告訴電腦,我們現在要輸入的角度不是一個靜態的數字,而是一個需要翻譯並尋找的數字, this.rotationDeg 翻譯成中文就是像這樣
- this 這個動作的目標物件,也就是太空戰機
- . 的(介繫詞)
- rotationDeg 以角度(degree)為單位的方向
所以 {this.rotationDeg} 整個翻譯下來的意思,就是 這個動作中的主角(太空戰機)目前面向的角度。
- 勾選 設定旋轉角度 ,設定方式選擇 轉向鼠標
- 點擊視窗左上角的綠色勾勾完成
參考截圖
